ゲーミフィケーションってよく聞くけど何のこと?実現させる為のポイントも解説!

かつては据え置き型の対応が主流でしたが、携帯型が登場し最近ではスマートフォンでも遊べるようになったゲームは幅広い年代の人に愛されています。

ゲーム機は持っていなくてもかなりの数の人がスマートフォンで何かしらのゲームをしたことがあると思いますが、中には無理をして時間を作ってでもこのゲームで遊びたいというものもあるのではないでしょうか。

ゲームには人を惹きつける要素が揃っており、それらの要素を他の分野にも活かすことができるのではないか、そんな考えが生まれるのも自明の理と言えます。

時間を割いてでもやりたいと思わせる仕組みを他の分野で活かすことを、ゲーミフィケーションと呼びます。

ゲーミフィケーションって何のこと?

 

ゲームに使われている要素や仕組みを他の分野でも活かすことをゲーミフィケーションと言います。

言葉自体は最近使われ出したものですが、考え自体は以前からあり、会員制のポイント制度や来店回数などに応じたランク分けとそれによる特典などは身近なものとなっています。

他の人と競争する楽しさやエンターテイメント性をもってユーザーの活性化を図る他にも、ゲームの序盤で出てくるリュートリアルを模して商品の正しい使い方の認識などにも一役買っています。

ただし、ゲーミフィケーションとはあくまでゲームの要素を取り込むことであり、ゲームを作ることではありません。

上記のようなポイントやランク分けによる特典付与は、顧客の継続的利用を促進させるための取り組みであることが大前提です。

 

ゲーミフィケーションが近年注目されている理由

 

上記のようにゲーミフィケーションの考え方自体は以前からあったものの、なぜ近年注目されているのでしょうか。

それはスマートフォンの普及によるものが大きく、今や小学生でもスマートフォンを持つ時代です。

多くの人が一度はスマートフォンでゲームに触れており、ユーザーが自発的に情報を収集しています。

ソーシャルゲームのイベントやガチャ、キャラクターに攻略法などの情報を自発的に集めていることが当たり前になり、この動きに価値が見出されたのです。

どんなに素晴らしい商品やサービスでもユーザーに購買意識を持ってもらえないことにはどうしようもありませんが、ゲーミフィケーションにより自発的に見たい、買いたいと思ってもらえるようになるのは魅力的です。

また、マーケティングにおける話だけではなく、社員の教育やサービス向上のための研修などにの目的で使われることもあります。

 

ゲーミフィケーション実現の為の5つの要素

 

それではここからゲーミフィケーションの実現のための5つの要素について解説していきます。

 

明確に設定された目標

 

まず第一に明確に設定された目標が挙げられます。

目標がなければなんのためにやっているのかがわかりませんし、成果のないゲームに人は魅力を感じません

明確かつ具体的な目標を提示し、それに向かわせることが大前提となります。

 

題と報酬

 

 

明確な目標を設定したら次は課題と報酬です。

その目標を達成するためには何が必要なのか、そして達成したらどんな報酬があるのか。

課題は複数用意し、達成していくことで報酬がもらえるシステムにすると良いでしょう。

報酬は金銭や物品といった即物的なものだけでなく、業務に関わることや心的なものでも問題ありません。

ただしここで気をつけたいのは課題の難易度を上げすぎると、気持ちが削がれ継続性が生まれない点です。

かといって簡単すぎても張り合いがなくなりますので、ユーザーの特徴に合わせてうまく調整する必要があります。

 

現状の数値化

 

次にすることは現状の数値化です。

それにより目標達成までの具体的な数値をがわかり、モチベーションの維持にもつながります。

数値はグラフや図にすると効果的なフィードバックが行えます。

 

即時フィードバック

 

上記の数値化にも関わる内容ですが、即時フィードバックもモチベーション維持には重要です。

適切なタイミングで他のメンバーからの賞賛などを含むフィードバックを行うことで、ユーザーは自己肯定感を高めることができ、継続してくれるようになります。

 

ユーザー同士の交流

 

また、ユーザー同士の交流もまた重要なポイントです。

ゲームでは強力な敵が現れた場合仲間と協力して倒す場面がしばしば出てきますが、それに習い他のユーザーとの協力関係を推進したり、逆に対戦要素を持たせることでよりゲーム性が高まり、サービスの活発化が図れます。

 

ゲーマータイプを4つに分類するバートルテスト

 

上記の5つの要素だけでなく、是非取り入れてほしい手法がバートルテストです。

バートルテストとは、イギリスのゲーム研究家であるリチャード・バートルが提唱する理論で、人を4つのタイプ別に分類し、これらを満足させる仕組みがゲーミフィケーションのカギを握るとしています。

エクスプローラー

エクスプローラーはその名の通り、新しい要素や隠れた仕組みを探すことで満足感を得るタイプのことです。

 

このタイプは単調な繰り返しを嫌う傾向があるため、定期的に新しい要素を投入していくことが求められます。

キラー

キラーは自分が何らかの分野においてトップに立つことで満足感を得るタイプです。

 

他の人よりも優れたスキルや高いレベルを見せつけたがるため、成果を数値化することで、周りに誇示できるようになります。

アチーバー

アチーバーは課題達成に強い満足感を得るタイプで、課題の難易度が高ければ高いほどより強く満足します。

 

課題の数を増やしたり、高難易度のものを用意するといいでしょう。

ソーシャライザー

ソーシャライザーは他者との関わりで満足感を得るタイプです。

 

ユーザー同士の交流手段を用意することで、ユーザーを活発化させてくれるでしょう。

 

ゲーミフィケーションのメリット

 

ゲーミフィケーションのメリットとしては、まず人に興味を持たせ続けることで、持続的な行動が見込める点が挙げられます。

ゲームを純粋に楽しむことや、課題解決による達成感、報酬系の刺激と人を熱心な行動に向かわせる要素が揃っているのです。

また、即時フィードバックにより、目標達成までの道のりが可視化され、モチベーションの維持に繋がる点も魅力の一つです。

 

まとめ

ゲーム的な要素を取り込み、人の興味を惹きつつ持続的な行動に向かわせるための手法がゲーミフィケーションです。

 

ポイントやランク分けといったマーケティングの面だけでなく、教育や研修、商品説明などにも応用でき、ユーザーの主体的な関わりが期待できる他、モチベーションの維持に繋げられるのが大きな魅力です。

工夫次第で多くの場面で活かすことができますので、是非一度検討してみてください。

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西原 豊明

名前:西原豊明(ニシハラトヨアキ)。 事業:転売ビジネス(主に輸入)/転売ビジネススクール運営/コンサルティング 2015年に会社に勤めながら「副業」で転売ビジネスを開始し、月収200万円以上を安定的に稼ぎ続ける事に成功した後「失敗する事のないビジネス」をコンセプトに初心者・上級者を問わずして資産構築とサポートの提供をしている。

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プロフィール



西原 豊明
1985年11月生まれ(33歳)
輸入と副業セミナー開催の「株式会社TORASCO」代表取締役。
副業コンサルタント。
モットーは「働くこと」。工業高校に進学し、3年間で800万円を稼ぐ。1日8時間働き、学校が休みの日は12時間働いたことも。バイトは月2日しか休まなかった。
27歳のときに第一子を授かり、その後念願のマイホームを購入するも、住宅ローンで家計は火の車。
「金を稼ぐため」という理由でパチンコにはまる。当時の給料の手取り月額は15万円にもかかわらず、1日10万円負けたことも。家計はさらに悪化。

状況を打開するために模索を始め、30歳になる直前にネットビジネスに出会う。

当時、パソコンもスマホも持っていなかったが、書店で見つけた1冊の本「クビでも年収1億円」(小玉歩著)を読んだことがきっかけだった。
サラリーマンを続けながら、副業としてネットビジネスを開始するも、最初の半年ほどは月2万円ほどしか稼げず。
ただ時間だけはかかったので、当時の時給は10円ほど。 挫折と失敗を繰り返していた折に、最高のメンター(師)と出会う。

副業開始から9カ月目に、無在庫輸入ビジネスを始め、これを始めてから3カ月で月収100万円、5カ月で月収200万円を達成。
この実績を、世の中のサラリーマンたちに広めたいと考え、無在庫輸入ビジネスをレクチャーするセミナーを開始。
2017年8月、株式会社TORASCO設立。


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